Toplumun çoğunluğu için hayat oldukça yorucu. Uzun, yıpratıcı mesai saatlerinin ardından birçok insan zihnini boşaltacak aktivitelere yöneliyor. Son yıllarda ise bu aktiviteler arasında bir tanesi oldukça öne çıktı. Hem alternatiflerine göre ucuz olan, hem gerçeklikten belli ölçüde kaçma olanağı sunan, hem de ev sınırları içerisinde icra edilebilmesine karşın zihnin aktif olabildiği ve istenirse sosyal boyutu da olabilen bir uğraş: Video oyunları, bilgisayar oyunları ya da dijital oyunlar.
Hayatın bu kadar yıpratıcı olmaması gerektiğine ve kaçış kültürüne ilişkin bizce haklı eleştirel bakışlar şimdilik sonucu değiştirmiyor. Dijital oyunlar eğlence sektörünün çok çok ötesinde bir maddi hacme sahipler artık. Bir dönem yalnızca çocuklar ya da meraklıları tarafından ilgi gören bu yapımlar hiç de kısa sayılmayacak bir süredir en gencinden en yaşlısına oyun konsolu, bilgisayar, tablet ya da telefon kullanabilen herkesin yaşamında ciddi bir yer kaplar hale geldi. Film ve müzik sektörünün toplamından bile daha büyük bir maddi hacimden söz ediyoruz.12019 yılı sonlarında yayımlanan bir araştırmaya göre o yıl dünya genelinde oyun piyasasının toplam cirosunun 152,1 milyar Dolar olması beklenmekteydi. 2018 yılında film endüstrisinin cirosu 41,7 milyar Dolar olurken müzik endüstrisinin cirosu ise 19.1 milyar Dolar’dı. Ayrıntılı bilgi için bkz. Samuel Stewart “Video game industry silently taking over entertainment World,” Ejinsight, 22 Ekim 2019, Kaynak: https://shorturl.at/dgoD2
Haliyle bu devasa sektörün üretim sürecini merak ediyoruz. Bayıla bayıla oynanan, dertlerden birkaç saatliğine de olsa kaçılmasını sağlayan bu oyunlar nasıl üretiliyor sahi? Üretim süreçleri de oynaması kadar keyifli mi? Amerikalı gazeteci Jason Schreier de bu konuyla ilgileniyor. Son dönemin öne çıkan oyunlarından Red Dead Redemption 2’nin üretimi sırasında programcıların kendi aralarında “crunch” diye adlandırdıkları aşırı çalışma ve fazla mesai dönemine ilişkin yaptığı araştırma Türkiye basınında da yer bulmuştu. Haftada 100 saati bulan çalışma süreleri, depresyon kelimesinin anlamını bu iş sürecinde öğrenen senaristler, tasarımcılar ve yazılımcılar; şirketteki korku kültürünün de etkisiyle sırf patron orada görsün diye üzerlerindeki tüm işleri bitirmiş olmalarına rağmen hafta sonu iş yerine gitmek zorunda hisseden çalışanlar…2Jason Schreier’in ilgili araştırması için bkz. shorturl.at/gsCKT Red Dead Redemption 2’yle ilgili Türkçe yayımlanmış bir haber için bkz. Zoe Kleinman, “Red Dead Redemption 2 hakkında beş ilginç gerçek,” BBC Türkçe, 23 Ekim 2018, Kaynak: https://shorturl.at/iqJMR Hepsi renkli piksellerden oluşan perdeyi kaldırdığımızda karşılaştığımız gerçeklerdi.
Birçoğumuz kendisinden bu makaleyle haberdar olmuş olsak da Schreier’in oyunların üretim sürecine ilişkin yaptığı ilk araştırma bu değildi. Öncesinde de benzer çalışmaları bulunan gazetecinin 2017 yılında 10 farklı oyunun yapım sürecine ilişkin araştırmalarını derlediği bir kitabı bulunuyor. Geçtiğimiz günlerde M. İhsan Tatari tarafından Türkçeye çevrilen ve İthaki Yayınları’nın bastığı “Kan, Ter ve Pikseller” isimli kitap, “Video Oyun Yapımcılığının Arkasındaki Çalkantılı ve Zafer Dolu Hikâyeler” alt başlığını taşıyor.3Jason Schreier. 2021. “Kan, Ter ve Pikseller: Video Oyun Yapımcılığının Arkasındaki Çalkantılı ve Zafer Dolu Hikayeler,” çev. M. İhsan Tatari, İstanbul: İthaki Yayınları.
Oyunların yapım sürecine girmeden önce tüm video oyunlarının anormal şartlar altında geliştirildiği görüşünü ortaya atıyor ve oyun yapımına ilişkin zorluk yaratan 5 unsurdan bahsederek başlıyor yazar:
- Oyunların interaktif olması nedeniyle çok fazla olasılığın hesaplanması zorunluluğu;
- Teknoloji durmadan geliştiği için hep daha önce denenmemiş şeyler yapmak zorunda olmak;
- Sürekli değişen araçlara uyum sağlamanın yarattığı güçlükler;
- Neyin keyifli olduğunu önceden tahmin edemediğiniz için bunu planlamanın imkansızlığı;
- Oyunu oynayana kadar iyi ve eğlenceli bir oyun olup olmadığının bilinmiyor oluşu
Örneğin Uncharted 4’ün yapım sürecinde ciddi miktarda içerik, eğlenceli olmadıkları ancak hazırlandıktan sonra anlaşılabildiği için oyunda yer almıyor. Yerlerine hazırlanması gerekenler olduğu düşünüldüğünde bu durum çalışanlar için fazla mesai anlamına geliyor elbette.
Tek tek oyunların üretim sürecine geldiğinde alt başlığın hakkını vermiş yazar. Röportajları okurken ya da oyun stüdyolarının içeride yaşadıklarını gördüğünüzde çalkantı kelimesinin hafif kaldığını düşünüyor, yaşanan sıkışıklığı sonucunu bilseniz dahi sanki oradaymışsınız gibi hissediyorsunuz. Bu anlatım, bölümlerin sonundaki zafer duygusunu pekiştiriyor. Stardew Valley’i tek başına geliştirmek için yıllarını yakınlarına yük olarak geçiren Barone’un yaşamı sizin de içinizi sıkarken, oldukça başarılı olan oyunun hayranlarının oyun sayesinde zor zamanların üstesinden geldiğini öğrenmeniz sizi de rahatlatıyor.
Oyunu oynayabilmek için internete bağlı olmanın zorunlu olması gibi tartışmalı bir kararla çıkan Diablo III, sonrasında bir internet şakasına dönüşen hata 37 ile oynanamaz biçimde çıkarken o sırada kutlamada olan çalışanlar için yoğun mesai dolu günlerin devam ettiğini ilan ediyor. Oyunun tek sorununun bu olmadığı ise kısa sürede anlaşılıyor. Şimdilerde özellikle spor oyunlarının temel mekaniği haline gelen kumar elementleri ve bunun sonucunda oyuncuların oyun içinde tonla para harcaması ya da oyunda geçirdiği vaktin çoğunun oyun içi pazarda olması durumunun bir benzerini görüyoruz. O dönem için pek de alışık olunmayan bu durum tepki çekince ek paket ile birlikte oyundan kaldırılıyor.
Kitapta büyük patronları ve birlikte çalıştıkları oyun stüdyolarını ne kadar zor duruma düşürdüklerini de görüyoruz. Electronic Arts tarafından sırf iyi satıyor diye yarım yamalak bir Dragon Age oyunu çıkarılmasının sonuçlarıyla baş etmek için bir sonraki oyunlarını devasa yapmak zorunda kalıyor üreticiler. Büyük ilerleme kaydedilmiş bir strateji oyununu Halo markasına uydurabilmek için ciddi miktarda çalışma da Microsoft tarafından çöpe atılabiliyor. Büyük patronların baskıları o kadar yıldırabiliyor ki, Bungie çalışanları Microsoft’tan ayrılma anlaşmasının ardından kutlama yapmakla kalmıyor, kendi hazırladıkları bir bağımsızlık bildirgesini imzalayıp ortak salona asıyorlar. Ancak tekdüze çalışmaya alışmış olan stüdyo bağımsızlığa pek de alışamıyor, bildiği yola dönerek Activision ile Destiny serisi için yüksek meblağlarla anlaşıyor. İster bağımsız olsun ister doğrudan büyük patron tarafından satın alınsın, sektörde çalışanlar için tepeden gelen bütçe kısıntısı ya da proje iptali her zaman gerçek bir tehdit olarak kenarda duruyor. Hatta bazen Star Wars 1313 örneğinde olduğu gibi projenin iptal edildiği çalışanlara söylenmiyor, onlarca insan çöpe atılacağı çoktan belli olan bir oyun için aylarca çalışmaya devam edebiliyor.
Yazar özellikle kitle fonlaması ile geliştirilen oyunlara önem veriyor. En bilineni Kickstarter olan ve bu iş için geliştirilmiş platformlar üzerinden projelerini ve konseptlerini yayımlayan üreticiler, Pillars of Eternity gibi oyunları için üretim öncesi bağış topluyor. Böylece sunumlarını ve gelişme aşamalarını üretilecek ürüne dair fikri olmayan ve yalnızca paraya bakan büyük yapımcılar yerine sunumlarını doğrudan oyunu oynayacak olanlara yapabiliyorlar. Çalışma sürecinin başında düştükleri sefalete gönderme olarak isimlerini Yacht Club (yat kulübü) koyan bir ekip de benzer bir yöntemi kullanarak Shovel Knight’ı çıkarıyor. Yacht Club şirketinin ismine uygun olmayan bir başka özelliği de herkesin eşit paya ve söz hakkına sahip olması.
Kitap, geliştirme süreçlerini akıcılıkla anlatırken bazı konuları da ıskalıyor. Büyük bir sektörden bahsediyoruz ve kitaba konu olan oyunlar bu sektörün sadece küçük bir bölümünü oluşturuyor. Paranın çoğu fabrikasyon bir şekilde üretilmiş, hepsi birbirine benzeyen mobil oyunlar ile oyuncuları saatlerce ekran başında tutmaya bir şekilde para harcatmaya odaklanmış bir başka alan olan çevrimiçi oyunlarda dönüyor. Yazarın dijital oyunlar konusunda meraklı olanların ilgilenebileceği ve öne çıkan oyunları konu etmesi doğal olsa da okuduklarımızın yalnızca küçük bir bölüme dair olduğunu akıldan çıkarmamak gerekiyor.
Kitabın bir diğer zaafı ise anlatımın genellikle ya oyun stüdyosu sahiplerinin ya da stüdyoların üst düzey çalışanlarının röportajları üzerinden şekillenmesi. Bu durum projelerin bütününde yer alan gelişmeleri takip etmemizi kolaylaştırırken, birkaç örnek haricinde, oyun yapım sürecinde çoğunluğu oluşturanların yaşadıklarını ıskalamamıza da neden oluyor. Aynı zaaf, zaferle sonuçlanan öykülerde zaferin kimin malı haline geldiğinin ve kimin ne kadar emek verirse versin günün sonunda yalnızca bir çalışan olarak kalmak zorunda olduğunun sorgulanmamasına da neden oluyor.
Yazarın özellikle Witcher bölümünü ve oyunun üreticisi CD Project Red isimli şirketi anlatırken Polonya’ya dair yaptığı yorumlardan mevcut düzenin dışına taşan denemelere ilişkin ortalama ABD’linin ötesinde bir görüşe sahip olmadığını anlıyoruz. Bu nedenle kitabını oyun geliştirme sürecinde yaşanan gelgitlere, tüm iniş ve çıkışlara, çekilen onca strese bakarak bu duruma bir çözüm olup olamayacağı sorusuna hayır cevabını vererek bitirmek yönündeki tercihine şaşırmıyoruz.
Sonuç olarak Jason Schreier’in “Kan, Ter ve Pikseller” kitabı tüm eksiklerine ve kısıtlarına rağmen çok değerli bir işlev görüyor: Dışarıdan büyülü ve renkli gözüken oyun geliştirme süreçlerinin önündeki ilk perdeyi kaldırıyor. Perdenin arkasında kapitalizmin yeni yeni ortaya çıkmaya başladığı, henüz sistematik bir üretimin olmadığı ve zanaatkarların bir mekânda aynı kaynakları kullanarak üretim yaptıkları manifaktür dönemini andıran bir çalışma tarzı ile karşılaşıyoruz. Sektörün geri kalan çoğunluğu ise henüz açılmamış ikinci bir perdenin arkasında araştırılmayı bekliyor.
Notlar
[1] 2019 yılı sonlarında yayımlanan bir araştırmaya göre o yıl dünya genelinde oyun piyasasının toplam cirosunun 152,1 milyar Dolar olması beklenmekteydi. 2018 yılında film endüstrisinin cirosu 41,7 milyar Dolar olurken müzik endüstrisinin cirosu ise 19.1 milyar Dolar’dı. Ayrıntılı bilgi için bkz. Samuel Stewart “Video game industry silently taking over entertainment World,” Ejinsight, 22 Ekim 2019, Kaynak: shorturl.at/dgoD2
[2] Jason Schreier’in ilgili araştırması için bkz. shorturl.at/gsCKT Red Dead Redemption 2’yle ilgili Türkçe yayımlanmış bir haber için bkz. Zoe Kleinman, “Red Dead Redemption 2 hakkında beş ilginç gerçek,” BBC Türkçe, 23 Ekim 2018, Kaynak: shorturl.at/iqJMR
[3] Jason Schreier. 2021. “Kan, Ter ve Pikseller: Video Oyun Yapımcılığının Arkasındaki Çalkantılı ve Zafer Dolu Hikayeler,” çev. M. İhsan Tatari, İstanbul: İthaki Yayınları.